Mirarte

Videojuegos de papel

Las empresas vascas Kaia Studios, Relevo y Delirium Studios hablan sobre la importancia de una buena historia en los videojuegos y las diversas formas de presentarla, en una industria en auge que sigue siendo desprestigiada

Un reportaje de Uxue Razkin - Domingo, 19 de Marzo de 2017 - Actualizado a las 06:11h.

uno se acerca al ámbito de los videojuegos con una extraña mezcla de curiosidad y escepticismo, como quien entra a ver una película que sabe que no le va a gustar. Un prejuicio rodea este sector, y si uno llega a cruzarlo, comprobará que los videojuegos se nutren de muchas dimensiones;ya no son solo objeto de estudio o aspecto a criticar los efectos especiales y la calidad de los gráficos que presentan;ahora importa, cada vez más, la narrativa, la trama, el recorrido de los personajes, elementos clave que dirigen y van dando forma a la historia que se quiere contar.

La revolución tecnológica ha eliminado las limitaciones técnicas y ello ha propiciado que las nuevas estructuras narrativas destaquen más. Ahora, se equiparan a la letra escrita, al cine o a las series de televisión con guiones que consiguen que al espectador se le olvide pestañear.

La presentación de las historias, la variada forma de contarlas, y sobre todas las cosas, el rechazo que aún sigue padeciendo este arte, han sido eje en las palabras de Jon Córtazar, fundador y director de Relevo;de Eneko Egiluz, director ejecutivo de Kaia Studios, y por último, de Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios. Estas empresas vascas, dedicadas a la creación de videojuegos, se han adentrado en uno de los lugares más llamativos por explorar: la narrativa.

El cambio ha sido perceptible para Egiluz. “La carga narrativa ha ido evolucionando. Antes el objetivo era lograr el entretenimiento puro y a esto se le añadieron las estructuras narrativas. Ahora, veo fuerte a la historia en muchísimos juegos, quieren ver qué pasa y no es tan importante la interacción del jugador”, explica. Cortázar, por su parte, se remonta a 1975 para aclarar que este cambio no es tan reciente: “Desde que Will Crowther creara Colossal cave adventure,la narrativa cercana a la literatura ya existe en los videojuegos”, la llamada ficción interactiva. Según cuenta, a finales de los 80 siguió evolucionando hasta llegar al género de las aventuras gráficas, “entonces se crearon excelentes videojuegos que intentaron imitar la narrativa del cine, como los trabajos de Ron Gilbert en LucasArts o las clásicas sagas Questde Sierra”.

Monedero ahonda más en la necesidad de que el videojuego construya su propio camino: “Hay otro tipo de narrativas que ni el cine ni la literatura te las puede ofrecer. En estas, es el propio jugador quien va descubriendo esas historias”. Al final se trata de “equilibrar bien la narrativa para que no haya momentos de vacío en el juego”. Con todo ello, vuelve a surgir la importancia de una buena historia en palabras del director creativo: “Cuando pienso en los primeros juegos de Monkey Island,solo recuerdo la historia. La gente se cansa del espectáculo visual: o queda una buena historia, o no hay nada que hacer”.

Los tres aseguran que este medio de expresión contiene algunos elementos del cine y de la literatura, y además, goza de la experiencia de la interactividad. Cortázar comenta que si un libro puede atraparte, y una película puede involucrarte emocionalmente a través de la imágenes y el sonido, “un videojuego te sitúa en el epicentro de la historia y con la responsabilidad de ser quien decide”. El director ejecutivo de Kaia Studios habla también sobre lo que marca la diferencia: “El jugador se mueve libremente por un mundo haciendo lo que quiere”.

PersonajesOtro de los elementos que avanza a la par que la historia es el de los personajes. Dejan de ser planos y de ellos puede conocerse su pasado, lo que propicia la construcción de un vínculo. Según Monedero, “es la tecnología la que poco a poco lo va pidiendo. Antes la memoria y la capacidad de los juegos era muy limitada”. Egiluz añade que la crítica ha ahondado mucho en ese aspecto ya que “si ahora un juego tiene un personaje plano, se dice, se examina mucho”.

También queda en relieve el terreno interactivo que van conquistando las mujeres y la disolución del maniqueísmo (bueno/malo) en los videojuegos de hoy en día. El fundador de Relevo explica que se van dejando de lado planteamientos “más caducos” por otros donde se refleja “la diversidad y la evolución social”. Egiluz incide en que la variedad es mucho mayor, pero la mujer debería tener “más protagonismo”. En ese aspecto, Delirium Studios lleva “a rajatabla” la paridad de los personajes: “Intentamos que todo jugador pueda sentirse representado”. Sin embargo, el problema es que los personajes femeninos venden menos: “De todas formas, yo soy el ejemplo más raro del mundo porque el juego que más éxito ha tenido es Los ríos de Alicey aquí la protagonista es una mujer, no es violento, es en 2D... y ha funcionado”.

“El videojuego está visto como un enemigo de la juventud”. Con estas palabras Egiluz resume el panorama al que se enfrenta este sector cultural. “Se sigue comparando mucho con la lectura y se dice: Leer es mejor, te da más imaginación. Yo siempre digo lo mismo: hay tiempo para todo”, argumenta. Cortázar explica que se rechaza lo que no se entiende, y que lo más novedoso siempre se mira con recelo: “Le pasó también al cine”.

Monedero va más allá e incide en que ese rechazo viene por la palabra “juego”, y propone un ejercicio de reflexión: “¿Un verso de Lorca puede compararse con Ciudadano Kane? ¿Y eso lo podemos comparar con una sinfonía de Beethoven? ¿Y eso con el Tetris? Ahí es cuando choca todo. El videojuego ya es un contenedor suficientemente maduro y fuerte como para considerarlo arte”, sentencia.

ProyectosKaia Studios se estrenará de manera inminente con Dynasty Feud,un juego de lucha “con personajes muy pequeños y con batallas muy rápidas”. En un principio, intentaron que el videojuego tuviera “cierta carga narrativa”, pero al ver que el proyecto se les iba a alargar más de dos años, optaron por un juego más directo, parecido al Super Smash Brosde Nintendo. “En vez de elegir una persona para luchar, en este hay que elegir una dinastía”, explica. Relevo cuenta con algo más de recorrido. Actualmente están tratando de llevar Baboon!a la consola PlayStation 4, así como de lanzar durante este año en PC y PS4 su juego Mindtaker,que corresponde al género del terror. “En ambas producciones el aspecto narrativo es muy importante. De eso nos servimos para atrapar al jugador”, aclara.

Delirium Studios también tiene presente la narrativa y destaca de sus juegos a Los ríos de Alice,que ha contado con la colaboración del grupo Vetusta Morla. “Sus canciones inspiraron el juego, y el hilo conductor surgió de un cuento de Benedetti;de ahí sacamos las emociones”, explica.

Egiluz reconoce que los videojuegos no van a dejar de atacarse nunca. Sin embargo, cuando los tres hablan de futuro, las palabras quedan iluminadas: “Lograrán el reconocimiento cultural que merecen. Será cuestión de que el tiempo vaya enterrando los viejos tópicos de los adolescentes encerrados entre humo en las oscuras salas de juegos”, concluye Cortázar.